Co nam daje e-sport?
Vincit qui partytur.
(łac. zwycięża, kto
wytrwa)
(Rick Yancey)
(Rick Yancey)
Post dotyczący
e-sportu już pojawił się na naszym blogu 1 września 2016 roku, a w nim
autor wyjaśnia, czym jest sport elektroniczny: To forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry
komputerowe. Przedstawia również sytuację e-sportu w Polsce, dlatego
zachęcam do przeczytania jego postu. Ja
chciałabym popatrzeć na ten temat z innej perspektywy - opowiedzieć historię
sportu elektronicznego, odpowiedzieć na pytanie zadane w tytule mojego wpisu,
rozważyć, czy jest to zajęcie godne uwagi oraz pokazać, ile czasu i pracy ono wymaga.
Historia sportu elektronicznego zaczęła się już
w latach siedemdziesiątych XX wieku. W roku 1972 na terenie Uniwersytetu
Stanford zorganizowano pierwsze zawody gier komputerowych, a uczestnicy mierzyli
swoje umiejętności w grze Spacewar. W
roku 1980 odbyły się zawody w Space Invaders, które dostały miano pierwszego turnieju w
dużej skali (we wszystkich eliminacjach wzięło udział 10 tysięcy graczy).W 1990
roku Nintendo zorganizowało Nintendo World Championship w Hollywood,
a wygrana to: 10 tysięcy dolarów, samochód, 40-calowytelewizor oraz złote trofeum.
Jednak dopiero od roku 1993 można mówić
o e-sporcie, bo wtedy powstały gry, które
oferowały rozgrywkę online: Doom,
Warcraft II, Quake, Starcraft , Counter-Strike.
Najpopularniejsze gry, które dziś przyciągają
miliony fanów, to: League of Legends,
Counter-Strike: Global Offensive oraz Dota 2 wydawane w latach 2009-2013. W
2015 roku premierę miał Overwatch,
który od razu zdobył rzeszę fanów. Ponadczasową grą okazało Call of Duty, które od 2003 do 2019
zyskało 18 części na Windows i każda z nich okazała się hitem. Jeszcze dłuższą
serią jest FIFA, pierwsza część miała
premierę w 1994 i od tamtego czasu co roku pojawia się nowa. Całkiem niedawno,
bo 2 czerwca bieżącego roku, została wydana przez Riot Games strzelanka
pierwszoosobowa Valorant, która
również ma szansę wybić się w e-sporcie.
W ciągu kilku lat zainteresowanie e-sportem
zarówno w Polsce, jak i na świecie znacząco wzrosło. Jest coraz więcej graczy oraz fanów.
Zawody sportowe, które na żywo ogląda kilkadziesiąt milionów widzów, wymagają
ogromnego nakładu pracy. Takie turnieje są wspierane przez zewnętrznych
inwestorów (na przykład przez Pepsico), którzy dają pieniądze na główną nagrodę.Profesjonalny gracz musi
poświęcić od 2 do 8 godzin dziennie na
rozwijanie swoich umiejętności. Przed
zawodami sprawdza przeciwników i przygotowuje się do ich trybu rozgrywki,
wymyśla nowe strategie i niweluje swoje błędy.Wiele osób, szczególnie starszych,
nie rozumie idei rywalizowania online i widzi w tym tylko rozrywkę
młodych. Jednak e-sport to dużo więcej niż rozrywka. Gry rozwijają logiczne i strategiczne myślenie, bo jest to
jedna z niezbędnych umiejętności, jeżeli chce się w nich coś osiągnąć. Gry FPS (first-person shooter), czyli strzelanki pierwszoosobowe, poprawiają
refleks oraz uczą szybkiego podejmowania decyzji. Gdy trafia się na graczy z
innych krajów, najczęściej rozmawia się po angielsku, a to poprawia umiejętności komunikacji w tym języku.
Niestety, są także złe strony sportu elektronicznego. W trakcie gry online nierzadko jest się narażonym na toksycznych ludzi.Gdy
są w naszej drużynie, mogą obarczać winą
za przegraną, a gdy w są w grupie przeciwników, wytykać nawet najdrobniejsze błędy i się z nich śmiać.
Wielu graczy ma zbyt słabą psychikę, aby
oprzeć się hejterom i nie wchodzić z nimi w bezsensowną dyskusje. Poza tym
przegrane mecze prowadzą do irytacji, która szkodzi zdrowiu, a czasem nawet
kończy się niszczeniem sprzętu.
Czy e-sport przyniesie jakieś korzyści, zależy
tylko od samego gracza i jego nastawienia.
Jeżeli będzie sumiennie trenować, pozna własne ograniczenia i potrafi się
przeciwstawić presji, to odniesie sukces.
Nie może ulegać hejterom i złym emocjom. W okresie pandemii Ministerstwo
Cyfryzacji zaproponowało zorganizowanie turniejów e-sportowych. Rywalizacja w Gratantanna Cup miała zachęcić uczniów
do pozostania w domu, a dla najlepszych drużyn były przewidziane nagrody. Również udział w e-sportowej
rywalizacji o charakterze dobroczynnym Orlen
Stay&Play zachęciło kilkudziesięciu
sportowców. Wśród nich znalazł się
między innymi Robert Kubica. Sportowcy w ramach projektu rywalizowali w dwóch
grach: Asseto Corsa i Rocket League. Wykazał się również uczeń
z Zamościa, organizując międzyszkolne
zawody w grę League of Legends. W
finale, który odbył się 26 maja, drużyna z naszej szkoły zmierzyła się z
zespołem III Liceum Ogólnokształcącego i
pokonała go.
Julciak
Inny
tekst o e-sporcie:
http://1lozamoscblog.blogspot.com/2016_09_01_archive.html
http://1lozamoscblog.blogspot.com/2016_09_01_archive.html
Grafika:
https://estnn.com/pl/jak-zmieni%C5%82-si%C4%99-%C5%9Bwiat-e-sportu/
https://classicreload.com/spacewar.html
https://www.redbull.com/pl-pl/filmoteka-gracza-dota-an-esports-phenomenon
https://www.nintendoswitch.pl/league-of-legends-trafi-na-konsole-w-2020-roku/
https://store.steampowered.com/sub/54029/
https://estnn.com/pl/jak-zmieni%C5%82-si%C4%99-%C5%9Bwiat-e-sportu/
https://classicreload.com/spacewar.html
https://www.redbull.com/pl-pl/filmoteka-gracza-dota-an-esports-phenomenon
https://www.nintendoswitch.pl/league-of-legends-trafi-na-konsole-w-2020-roku/
https://store.steampowered.com/sub/54029/