13 czerwca 2020

Kącik motywacji

  

          Co nam daje e-sport?


Vincit qui partytur.
 (łac. zwycięża, kto wytrwa)
(Rick Yancey)

Post dotyczący  e-sportu już pojawił się na naszym blogu 1 września 2016 roku, a w nim autor wyjaśnia, czym jest sport elektroniczny: To forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Przedstawia również sytuację e-sportu w Polsce, dlatego zachęcam do przeczytania  jego postu. Ja chciałabym popatrzeć na ten temat z innej perspektywy - opowiedzieć historię sportu elektronicznego, odpowiedzieć na pytanie zadane w tytule mojego wpisu, rozważyć, czy jest to zajęcie godne uwagi  oraz pokazać, ile czasu i pracy ono wymaga.
Historia sportu elektronicznego zaczęła się już w latach siedemdziesiątych XX wieku. W roku 1972 na terenie Uniwersytetu Stanford zorganizowano pierwsze zawody gier komputerowych, a uczestnicy mierzyli swoje umiejętności w grze Spacewar. W roku 1980  odbyły się zawody w Space Invaders,  które dostały miano pierwszego turnieju w dużej skali (we wszystkich eliminacjach wzięło udział 10 tysięcy graczy).W 1990 roku Nintendo zorganizowało Nintendo World Championship w Hollywood, a wygrana to: 10 tysięcy dolarów, samochód, 40-calowytelewizor oraz złote trofeum. Jednak dopiero od roku 1993 można  mówić o e-sporcie, bo wtedy  powstały gry, które oferowały rozgrywkę online: Doom, Warcraft II, Quake, Starcraft , Counter-Strike.
Najpopularniejsze gry, które dziś przyciągają miliony fanów, to: League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive oraz Dota 2 wydawane w latach 2009-2013. W 2015 roku premierę miał Overwatch, który od razu zdobył rzeszę fanów. Ponadczasową grą okazało Call of Duty, które od 2003 do 2019 zyskało 18 części na Windows i każda z nich okazała się hitem. Jeszcze dłuższą serią jest FIFA, pierwsza część miała premierę w 1994 i od tamtego czasu co roku pojawia się nowa. Całkiem niedawno, bo 2 czerwca bieżącego roku, została wydana przez Riot Games strzelanka pierwszoosobowa Valorant, która również ma szansę wybić się w e-sporcie.
W ciągu kilku lat zainteresowanie e-sportem zarówno w Polsce, jak i na świecie znacząco wzrosło. Jest coraz więcej graczy  oraz  fanów. Zawody sportowe, które na żywo ogląda kilkadziesiąt milionów widzów, wymagają ogromnego nakładu pracy. Takie turnieje są wspierane przez zewnętrznych inwestorów (na przykład  przez Pepsico), którzy  dają pieniądze  na główną nagrodę.Profesjonalny gracz musi poświęcić  od 2 do 8 godzin dziennie na rozwijanie swoich umiejętności.  Przed zawodami sprawdza przeciwników i przygotowuje się do ich trybu rozgrywki, wymyśla nowe strategie i niweluje swoje błędy.Wiele osób, szczególnie starszych, nie rozumie idei rywalizowania online i widzi w tym tylko rozrywkę młodych.  Jednak  e-sport  to dużo więcej niż  rozrywka. Gry rozwijają  logiczne i strategiczne myślenie, bo jest to jedna z niezbędnych umiejętności, jeżeli chce się w nich coś osiągnąć. Gry FPS (first-person shooter), czyli strzelanki pierwszoosobowe, poprawiają refleks oraz uczą szybkiego podejmowania decyzji. Gdy trafia się na graczy z innych krajów, najczęściej rozmawia się po angielsku, a to poprawia  umiejętności komunikacji w tym języku. Niestety, są także złe strony sportu elektronicznego. W trakcie gry online nierzadko jest się narażonym na toksycznych ludzi.Gdy są w naszej drużynie, mogą obarczać winą za przegraną, a gdy w są w grupie przeciwników, wytykać  nawet najdrobniejsze błędy i się z nich śmiać. Wielu graczy  ma zbyt słabą psychikę, aby oprzeć się hejterom i nie wchodzić z nimi w bezsensowną dyskusje. Poza tym przegrane mecze prowadzą do irytacji, która szkodzi zdrowiu, a czasem nawet kończy się niszczeniem sprzętu. 
Czy e-sport przyniesie jakieś korzyści, zależy tylko od  samego gracza i jego nastawienia. Jeżeli będzie sumiennie trenować, pozna własne ograniczenia i potrafi się przeciwstawić presji,  to odniesie sukces. Nie może ulegać hejterom i złym emocjom. W okresie pandemii Ministerstwo Cyfryzacji zaproponowało zorganizowanie turniejów e-sportowych. Rywalizacja w Gratantanna Cup miała zachęcić uczniów do pozostania w domu, a dla najlepszych drużyn były przewidziane  nagrody. Również udział w e-sportowej rywalizacji o charakterze dobroczynnym Orlen Stay&Play zachęciło  kilkudziesięciu sportowców.  Wśród nich znalazł się między innymi Robert Kubica. Sportowcy w ramach projektu rywalizowali w dwóch grach: Asseto Corsa i Rocket League. Wykazał się również uczeń z Zamościa, organizując  międzyszkolne zawody w grę League of Legends. W finale, który odbył się 26 maja, drużyna z naszej szkoły zmierzyła się z zespołem III Liceum Ogólnokształcącego  i pokonała go.

Julciak